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https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/70.html
ドラムマニア(特にXGバージョン)が他の音ゲと大きく違う点、それは 「スティックで叩く」こと、 「両手両足をフルで使う」ことです。 割と自分の体の動きがフルで演奏につながることがあり、 なかなか手を出すのをためらっている人も居るでしょう。 他の音ゲの感覚がなかなか活きないゲームかもしれません。 ですが、だからこそ「音楽を演奏している」ことを、より体感できるゲームであることは確かだと思います。 ここは実際にやってみたいという初心者に向けたページです。 1:XGとVシリーズどちらをやるか 長く続いた元祖drumania(1st~10th,V~V8)(旧筐体)から一新してリリースされたXGシリーズ(新筐体)ですが、 新筐体は旧筐体と比べ、「ハイハットが高くなっている(格段に叩きやすくなっている)」「ロータム、レフトシンバル、レフトペダルが増えている」 という違いがあります。叩くところが増えた分、新筐体は難しくはあるが遊びがいがあると言えます。 もちろん新筐体を勧めたいところですが、旧筐体には新筐体で削除されたLONG曲(2曲分消費して約3分以上の曲をフルで演奏する)や、 バトルモード(全国のプレイヤーとマッチングし、お互いが1曲ずつ選曲してスコアを競う)など新筐体に無い魅力があります。 旧から新に移行した時最初は戸惑うというデメリットがありますが、隅っこでひっそり練習したい人には悪くないでしょう。 2:マイスティックを買おう 筐体には元々備え付けのスティックがありますが、盗難防止のため紐でつながれている上、何か金属でできているので非常にやりづらいです。 店によっては普通の木製ドラムスティックが備え付けられているところも多いですが、店によって多種多様で、最悪紛失されていることにお金を入れてから気付くこともあります。 このゲームをそこそこプレイする人は、マイスティックを持っていると思います。 1000~1500円程度で買えるので、楽器屋に行って自分のものを買ってみましょう。実際のドラムを叩く時は、材質や重さによって鳴る音が違いますが、 ここではそれは考慮しないので、軽いスティックを重宝する人が多いようです。 自分にあったものを見つけろといっても、多すぎてよく分からないと思います。フツ~な感じのやつを買えばいいんですが・・ 売り場でひときわ目立つ、赤くて根元はちょっとだけ木の色のまっすぐなスティック(通称赤ポッキー)がよく話題に上がります。だいぶ軽いですが、参考にするのもいいかもしれません。 プレイ中に手汗をかく人も居ると思います。スティックが飛ぶし、いつ飛ぶかひやひやするかもしれません。 そんな時はテニスのグリップ(一番安いやつで300円程度)を持ち手の部分に巻いてみると、スティックをふった感触はだいぶ変わりますがかなり滑りにくくなるので、覚えておいてもいいかもしれません。
https://w.atwiki.jp/comptime/pages/11.html
時報初心者が初級者、中級者を目指すためのガイド 誰か書いてくれませんか 練習 本番で良い記録を出すには、数分前から練習してその日のラグを知り、本番で押すべきタイミングを掴むことが大切である。安定した回線・クライアントであれば理不尽なブレはあまり起こらないはずなので、練習でタイミングを掴めるかが本番の結果に直結する。 素振り・投稿時刻を知る 時計を見ながら、例えば3 31を狙って「331」とツイートしてみよう。msec_botなどのサービスを利用するとツイート時刻をms単位で知ることができる。(周辺サービスの)alwaysmsなど、投稿後すぐに時刻が分かるサービスも存在する。 調整・再投稿 時刻がわかったら、それを踏まえて押すタイミングを調整しよう。初歩的な方法としては、時計を見ながら0.25秒(=250ms)間隔くらいを自分で刻み大体どの辺が良いのかを推し量るというものがある。これでも時々ランクインできるくらいには戦えるようになるだろう。もしもう少し気力があったら、(周辺サービスの)ms単位でずらせるms時計や、メトロノームなどを用いるとより精密に調整することができる。そうして決めたタイミングを狙って今度は「332」とツイートしてみよう。 以上の流れを繰り返していると、本番の頃には一発勝負のときよりも勝率は上がっているはずだ。 練習間隔 素振りの間隔は人それぞれである。msec_botなどの扱いに慣れれば30秒おきくらいの練習は可能になるだろう。投稿後すぐに時刻が分かるサービスがあれば10秒おきや5秒おきの練習も可能になる。自分に合った環境やルーティンを構築することが大切である。 ラグ 練習中や本番で、ときどきそれまでのタイミングに比べて大きくラグが変化することがあるだろう。これはどんな環境でもゼロにはできないので、もし当たったら不運だと思って諦めるしかない。練習で当たったら惑わされ過ぎないことが大切である。ただ、端末側で最低限タスクキルをし、変にブレた回線を使わず、安定したクライアントを用いれば殆ど気にならなくなるので、必要に応じて環境を整えよう。上位陣によく使われているクライアントの例を挙げると TweetDeck、Twitter Web App、Matecha などなので、参考にして頂きたい。 緊張 本番で失敗する原因には緊張もある。場数を踏んで工夫して克服して下さい。 加筆修正頼みます
https://w.atwiki.jp/brigandine_ru/pages/49.html
ゲーム開始前どの国から選べば良いの? 難易度について どのようにゲームを進めていく? 編成編騎士は誰を使えばいいの? イエナ、シュガー、リシェは育てば強くなると聞いたのですが。 モンスターが沢山いますけど、特徴を教えて下さい。 結局、どのモンスターがオススメなのですか? 騎士名鑑が埋まらないんですが? 戦術編4人以上で攻めたのに3人しか選べません。 騎士の周りの光るマスはなんでしょう。 このゲーム、死んでも復活できますか。 移動後に魔法が使えません。 敵の攻撃魔法が避けられません。 騎士が倒されたら、配下のモンスターもいなくなりました。 逃げ遅れたモンスターを倒しても問題ありませんか。 ●とか●とかは何でしょうか。 このページはブリガンダインに慣れていない初心者の方が無事メインモードを クリア出来る為に作った物です。 また、中級者や上級者の方も基礎を振り返る時に参考にして頂ければと思います。 ここに書いていない事で触れておくべき内容があると思った方はページ編集か ページ下部のコメント欄でコメント頂ければと思います。 ゲーム開始前 どの国から選べば良いの? ノーザリオ、ガイムール、シノビの三つから選びましょう。 正統派ヒーローが好きならノーザリオ。 正統派ヒロインが好きならガイムール。 上記以外ならシノビを選びましょう。 グスタファとミレルバは戦力に癖があり上記三ヵ国比べて難易度が高めとなります。 マナ・サリージアは一番難易度が高く上級者向けの国となります。 難易度について 自信がない方は迷わず、EASYを選びましょう。 他のSRPGの経験者ならNORMALでも問題ないかと思います。 FEでルナティックでクリア出来る強者なら最初からHARDでもいけるでしょう。 EASY選んでも上手くいかない方は、難易度をCUSTOMにして マナ取得量、経験値取得量等を自国に有利にするように設定しましょう。 慣れてしまえばHARDでもぬるく感じるバランスですが、 まずはゲームクリアする事を目指しましょう。 どのようにゲームを進めていく? 戦力を充実させながら各国を制圧していきましょう。 防衛拠点はなるべく増やさないように進めていくべきです。大陸の半分ぐらいまでは1,2拠点の防衛+進行部隊のいる拠点で済むようにしましょう。 各国のイベントや在野騎士の仕官は1年(24節)に集中しているので、それが目安になるでしょう 敵国は節数経過で強力な騎士が増えたり君主がクラスチェンジして強くなるので、無闇に時間をかけると苦しくなります。ただ詰みになる程の事はありません。 例 最初から侵攻とクエストと修練場を進める。エース部隊での1拠点の侵攻を軸にして、中堅の騎士で防衛拠点を抑えながら拠点を増やしていく。 1,2年は防衛拠点を増やさない程度に抑えて進攻して、クエストと修練場で戦力を充実させる。その後にクエストや修練場はやめて複数拠点から侵攻開始。 数年クエストを繰り返して装備や悟りの奥義書を集めてから侵攻開始。戦力が充実しているので複数拠点から一気に侵攻。 エース部隊で敵国のモンスターを潰して回りつつ晩成型の騎士を育成。戦力が整うまでは最低限の拠点だけ防衛して、侵攻して得た拠点は防衛せず放棄。 速攻。15節前後でのクリアを目指す。 編成編 騎士は誰を使えばいいの? まず君主は必ず使いましょう。 一部の君主はレベルが低くて最初はあまり頼りにならないかもしれませんが 最後の戦いは強制出撃ですし、最終的に他の騎士よりも遥かに強くなりますので使わないのは損です。 ※侵攻の際に君主を選ぶと君主は必ず出撃ですが、君主を侵攻させない事も可能。 他にはレベルと統魔力が両方高い騎士を使いましょう。 例 ノーザリオ:グラドス、ジウ、シズラー ガイ・ムール:ダリアン、ケイト、ムウア、カイン シノビ:メデッサ、ヨーゼ、アンクル・トビー、シド、カルラ イエナ、シュガー、リシェは育てば強くなると聞いたのですが。 はい、彼女達は秘めた力の持ち主です。 特にイエナに関しては女性騎士最強と言っても過言ではないと思います。 ですが、そのまま戦場に送り出しても活躍どころか負傷してしまいます。 彼女達にはクエストで修練場でレベルを上げてもらいましょう。 配下に組み入れたモンスターも一緒に経験値が上がります。 レベルが10になったら実践投入しても問題ないでしょう。 逆に修練場はレベルが高くなると効率が悪くなります。 上記以外にも、初期所属ではレオノラ、パトリシア、ソフィー、ラトカ、 在野騎士ではリオネル、シュフェン、バールなども、 初期レベルは低いですが統魔力を中心に大きな伸びしろを持ったキャラクターです。 モンスターが沢山いますけど、特徴を教えて下さい。 全体的にコストが低いモンスターほど成長が早い グール系:低コストの使い捨てのコマ。育て上げれば強くなる。 インプ系:味方の補助が主体。クラスチェンジ(以下CC)すると一気に使い勝手がよくなる。 マーメイド系:一番の特徴は自身が水上にいる時に限って、敵を確定で魅了状態に出来る点。 それ以外は補助魔法でのアシストが主体。フライングは使いこなせば便利。 エレメンタル系:移動後の直線マップ攻撃が全て。ただし突っ込み過ぎると簡単にやられる。 ゴブリン系:近接攻撃では毒を、間接攻撃では麻痺を付与出来る。初期は貧弱だが育てあげれば強力な移動後可の間接麻痺技を習得。 ケンタウロス系:移動後に弓で間接攻撃できるのが強み。CCすればさらに射程が伸びる。空中の敵にはダメージ上乗せ。 ハイドッグ系:移動力が高く、さらに再移動でヒットアンドアウェイが可能。CCすればブレスも吐ける。 また回避が高いので相手を選べばダメージを抑えて立ち回れる。コストが軽いのも魅力。 リザードマン系※:低コストだが盾防御でき、物理には固い優秀な歩兵。攻撃力はあまり高くない。 湿地タイプなので水場でも進軍させやすいのも○ ユニコーン系:攻撃は苦手だが回復魔法が使えるので必ず連れていきたい。 CCすれば補助も可能。分岐できる2種にはそれぞれ長所あり。 ブロンズゴーレム系:固い、強い、遅いを地で行く。無機質ボディにより状態異常を無効化できる。 魔法には極端に弱いが、CCで多少は改善される。 ギガース系:やわらかい、強い、遅い。防御が低い代わりに確率で敵を気絶させられる。 育て上げれば必中技を覚えるため安定性が上がる。 ワイバーン系:モンスター中最高とも言える移動性能に、地形を選ばない安定性の高さがウリ。攻撃力・耐久力ははそれなり。 最終形態では範囲攻撃と再移動もできるようになる。 ルフ系:初期状態はワイバーンとほぼ同じ。あえて言うなら力のルフとスピードのワイバーン。 CCで攻撃寄り・後方支援寄りの2タイプに分岐する。山タイプに強い。 マンドレイク系※:状態異常をばらまく重戦車。森の中にいるとHPが回復する。間接攻撃もできるが足は遅い。 石化はメディカしない限り解けないので決まれば強力。ただし召喚場所可能拠点が限られている。 ドラゴン系※:殴ってよし、ブレス吐いてよし、ただし低移動力。進軍に遅れさえしなければ戦場の主役間違いなし。 CCでさらに強力になるが、コストも相応に高い。 ジャイアントスネーク系※:水上版ドラゴン。強靭さではドラゴン系に一歩譲るが、移動面での取り回しに優れる。 また水上にいればHPが回復する。召喚・統魔コストもドラゴンより少し高いがCCで逆転する。 エンジェル系:回復魔法と攻撃魔法を両立でき、最大MPも高いので手数も多め。 一応物理攻撃もこなせるが前に出るには耐久力が心もとない。コストは高い。 デーモン系:回復がない代わりに攻撃と妨害能力に特化したエンジェル。エンジェル同様に低耐久で高コスト。 ( ※ は最終CCに特定のアイテムが必要なモンスター) 結局、どのモンスターがオススメなのですか? 前衛系:ハイドッグ系、リザードマン系、ワイバーン系、 ドラゴン系、ジャイアントスネーク系 中後列:インプ系、ケンタウロス系、ユニコーン系 ユニコーン系は絶対に入れよう。3部隊で合計3体入れば、無理な突撃をしない限り回復が問題なく回せる。 また能力上昇・下降や状態異常を使うモンスターがいる場合は、 なるべくレベルの高い騎士(=早く行動順が回ってくる)と一緒に編成してあげるとそれらを生かしやすくなるだろう。 騎士名鑑が埋まらないんですが? トロコンには関係ないので全部埋める必要はありません。 また、チャレンジモードのランダム加入なら誰もが加入する可能性があります。 (目当てのキャラを狙うのは面倒ですが。) 各国所属の騎士はメインモードクリアすることで、在野騎士はクエストを行えば逃すことは無いと思います。 例外として、下記の4名はメインの本編イベントやクエストでは加入しません。 シノビ:アンクル・トビーの隣 チャレンジモードで5,000点達成すると解禁。メインモードでは使用不可。 マナ・サリージア:エマの隣 チャレンジモードで10,000点達成すると解禁。メインモードでは使用不可。 在野:一番左上 自国の拠点数が4以下、かつ他国にトゥマが仕官している状態で781年12節以降にクエストする。 (EASYだと他国が在野騎士をスカウトすることは無いのでNORMAL以上が必須。) 在野:中段の左から4番目 フェリク(ノーザリオ初期所属)が戦場で負傷撤退すると、フェリクの所属国に加入。 戦術編 4人以上で攻めたのに3人しか選べません。 実際に戦えるのは3人までです。 ただし、勝利した場合は攻撃に選んだ騎士全てが奪った拠点に移動するため、 その後の進軍・防衛を考慮して4人以上を投入するのもアリでしょう。 騎士の周りの光るマスはなんでしょう。 統魔範囲と言って、配下のモンスターがこの範囲の外に出ると 攻撃力と防御力が30%低下して、魔法抵抗も30%低下します。 ほとんどの騎士の統魔範囲が3か4です。 ですので、騎士を中心にして陣形を汲むのが基本となります。 このゲーム、死んでも復活できますか。 騎士は負傷扱いとなり、1節負傷状態となり戦闘出来なくなりますが 次節には復活出来ます。 モンスターはリバイブストーンを使っての復活召喚で復帰出来ますが、 リバイブストーンは終盤までほとんど手に入りません。 よって、モンスターは基本的に死んだら終わりと思っていいです。 移動後に魔法が使えません。 このゲームは通常攻撃を除いたほとんど技と魔法は移動後には使えません。 よって、このゲームは待ちが強いです。 逆に言えば、敵の位置と魔法の範囲に気を付ければ魔法を受ける場面が減ります。 敵の攻撃魔法が避けられません。 このゲームは攻撃魔法は必中です。盾でのダメージ半減も出来ません。 ちなみに反撃も出来ません。 強力な分、消費が激しいので計画的に使わないとあっという間にMPが尽きます。 なお、ブレス等の範囲攻撃も同じく必中となります。 騎士が倒されたら、配下のモンスターもいなくなりました。 騎士が倒されると配下のモンスターも一緒に撤退します。 その際に、逃げ遅れたモンスターは勝利した国の物となります。 なお、魅了状態になっているモンスターは必ず逃げ遅れます。 君主が倒された場合は、全軍撤退となり敗北となります。 逃げ遅れたモンスターを倒しても問題ありませんか。 残れば自軍の物となりますが、必要なければ倒してしまって問題ありません。 反撃を受ける事はありませんし、取得経験値が下がる事もありませんので 必要に応じて自軍の経験値にしましょう。 捕獲する際は装備したアイテムも同時に入手できるので、 倒す前にいいアイテムを持っていないか確認するとよいかもしれません。 ●とか●とかは何でしょうか。 属性解説を参照下さい。 初心者指南というよりやり込みプレイヤーへの指南ですが、パッシブスキル「再移動可能」と「2回行動」は両立不可能で、2回行動が優先され再移動可能は無効になります。前作で猛威を奮ったシャドウマスターみたいなキャラは今作では再現できません。 -- 名無しさん (2022-08-08 20 46 14) 経験値稼ぎについて触れてるページがなさそうなので、ここのコメントに私のお勧めを書いておきます。 ・攻撃魔法を持たないレベル10以下の騎士は修練場で育成。グール等まともに戦えないモンスターも同様。 ・攻撃魔法持ちもしくはレベル10以上の騎士は実戦で育成。初期から強い騎士やモンスターに引率させると育てやすい。 なお稼ぎ相手の国は、君主ルドが危険すぎるマナサリは不向き。君主ティムと騎士シンが移動後必殺技持ちであるグスタファも危険。この二国以外で稼ぐと良い。 -- 名無しさん (2023-12-21 08 51 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/56.html
ここは初心者のためのページです・・・・が、中級者以上の方で知らないことが載っていたりもします。 俺的な初心者の目安はVE以下~Nあたり。Ex~は中級以上。VEあたりが魔窟になってしまってるのでNまで入れました。 ②以降が微妙に中級者向けかもわからんね! 6/1 1.10verに対応・・・遅すぎワロなんとかかんとか ここに限らず格闘ゲームの攻略サイトでは、コマンドが数字で書かれている事が殆どです。 この数字はキーボードのテンキーの配置をコントローラーやレバーに見立てた物なので知らない人はここで覚えておきましょう。 もしくは触っているうちに覚えてくれるでしょう。 楽しんで覚えてね! 7 8 9 \↑/ 4 5 6 ←N→ 1 2 3 /↓\ A=打撃、B=弱射撃、C=強射撃 D=飛翔ボタン(ダッシュ) HJ,hj=ハイジャンプ CH=カウンターヒット 溜,h=ホールド 66≒前ダッシュ、前ステップ 44≒バックステップ 引用元:美鈴攻略wiki 一部編集 このゲームの場合 上段技は立ちガードでもしゃがみガードでも良い技。 中段技は立ちガードをすべき技で、しゃがみガードすると霊玉が減るorガードクラッシュする。 下段技はしゃがみガードすべき技で、立ちガードすると霊玉が減るorガードクラッシュする。 中段技をしゃがみガード、下段技を立ちガードすることを誤ガードといいう。 一刻も早く勝ちたい人へ +縮小版 脱EASY講座 とりあえず勝ちたい人向けに別の人がさくっと書いてみた。 あくまで、ここはとりあえず俺は勝ちたいんだぜ、っていう人向けね。 ちゃんと根本から強くなりたい人は講座の全文をちゃんと読んでください。 非想天則起動しながら、試してみてください。 まぁ、下記を徹底するとEASYでは敵無しのはずだ。 コンボ これ覚えりゃとりあえずは戦えるよ。 - AAA JA>JC HJ2A>J2C JAがあたったらすぐさまJC HJ2AがあたったらすぐさまJ2Cと、対人戦で練習してみましょう。 牽制 とりあえずやることが無かったらこれら、やる。6Cがだいたいの相手の射撃を貫く。サマーはもっと貫く。 - 4B 6C C 水柱 サマー 相手が射撃してきた - 6C or サマー or ブレード で、一方的に消せたりする。4Bやるとバリアーになったりする。 - 飛翔ボタンと前を押して地上D。でDCとかやるとかっこいい。 - 横に強い射撃ならHJで飛べばかわせる。でCとか6Cとか。 相手が打撃してきた 心構えとしては、これらをすぐやれるように - 相手空中Dから J6A 空中打撃からガンガン来る人はエメで落とす。 - 相手地上Dから DC - 近くで 暴れてみる or ガード 暴れてみる お互いやたら近い位置。連打してると当たりそうなら。 - C AAA 相手がガードしてばっかり - 4B>6C相手の霊力を削ろう 起き上がり こっちがやれること。特に打撃で迫ってくる人はエメで落とす。もっとあるけど、省略。 - 前D or J or ガード or エメ デッキ構成 - 近距離打撃主体で攻めてくる相手用 エメ4枚 セレナ4枚 コンデンスバブル4枚 セントエルモピラー好きなだけ ロイフレ - 遠距離射撃主体で攻めてくる相手用 水柱4枚 ブレード4枚 ノエキ4枚 ロイフレ 攻略内容が個人的なものになっています。鵜呑みするかは個人の判断にお任せします>< 対戦ゲームにおいてセオリーを作るのは常に自分自身なのよ。 初心者といっても②以降はある程度やった人向けです。自分に足りないものは何かを探してそこを補強するという使い方が良いのでは? まず始めにやることは・・・ ①慣れる 具体的に何に慣れればいいの? と言われそうなのでまず慣れることは ・グレイズ(飛翔やダッシュによる玉のすり抜け) ・ガード ・打撃 ・射撃 この四つです。 相手が射撃を振ってきたらグレイズ、相手が打撃を振ってきてこちらの攻撃が間に合わなさそうだったらガード、 相手がグ近くでグレイズしているorしそうだったら打撃、相手が遠くに居る、もしくはガードしてくれそうなら射撃。 この程度の認識で最初はかまいません。 このゲームはガードしたら不利になるので出来るだけ射撃はグレイズすべきです。 ただし、グレイズばかりしていては相手の打撃にあたります。グレイズからガードへの即時切替にも慣れましょう。 次に慣れることはコマンドです キーボーダーやPS2コンなどの人にとってここが最初の鬼門となるでしょう。 リアルアーケードプロ等のアーケードコントローラーを使うのも手だと思います。が、高額です。 自由にコマンド技を使えるということは相手にある程度恐怖を与えます。 幸いなことにこのゲームではそこまで難しいコマンド技はありません。 次に慣れることはコンボです。 といっても難しいコンボはまだ覚えなくて全然問題ありません。 近A始動はAA→4B→2C→サマー等コンボに書いてある中でも初歩的なコンボ、それすら面倒ならばAAAでもかまいません。 それより覚えるべきコンボは ・JA→JB→JC ・HJ2A→J2C ・J8A>JC ・DB 2B 2C( サマー) など、近Aよりもあて易い技からのコンボを覚えましょう。 今作(1.10ver現在)ではJ6Aは単発で1000近いダメージ+ダウンが取れる上、コンボは難しいので覚えなくても結構です。 +もしも近Aを当てることができたなら AA(3) 2B 6C サマー を実践してみましょう。これは基本コンボよりも受付時間が長いので安定して入力できるうえに、約2650dmgと体力の4分の1も削る高火力ですので是非覚えてみましょう。 ※ワンポイントアドバイス AA(3)> ここでヒットしたことを確認します。ガードされていた時は、A連の最後を遅らせてグレイズを狩ったり、そのまま射撃につなげて霊力を削ったり、途中で離脱したりしましょう。ワンパターンに攻めないことが大切です。 2B> A(3)が終わったら、すぐ↓とBをチョン押しする感覚で。急ぐのはここだけです。他は比較的ゆっくりやってもつながりますのでゆとりをもってやりましょう。 6C> 光弾が3つ出終わった!とおもったら→とCをチョン押ししましょう。ここでのポイントは2Bの時にはっきり↓をおし、ここでもはっきり→をおす、という感覚をもつことです。これができてないとサマレに化けます。 サマレ 最大の難所です。ここでのポイントは6Cをチョン押ししてから気持ち時間をおく、です。 6Cは水弾が5つもでます。あせって入力するとキャンセルしてしまい、ダメージが減るばかりかサマレが春風に変化しフルコンされてしまいます。 ここはかなり余裕をもってやりましょう。十分つながるはずです。 このコンボと基本コンボの違いは、魔法陣(確定ダウン)をとれないことです。とはいえ、けっこうな確率(距離による)で受け身をとれないこともあり、基本コンボは中央付近でやろうとすると2Bがつながらないこともしばしば。 慣れるまではこれ1本でいいかもしれません。 このページの一番下にリプレイがありますので参考にしてもらえれば! 最後に慣れることはキャンセルです このキャラのキャンセルは他キャラと比較して特に重要だと言えるでしょう。 有効なキャンセルは ・ダッシュキャンセル ・着地キャンセル ・スキルキャンセル ・スペカキャンセル(他の格闘ゲームで言ういわゆるスーパーキャンセル) この四つです。 特に着地キャンセルはこのキャラにおいて最も重要なキャンセルと言ってもいいかもしれません。 このキャラのJCとJ6Aはいずれも攻撃範囲、ダメージ、ダウン属性と、とても強い技ですが硬直がとても大きい技です。 この強力な技である、JCとJ6Aは着地キャンセルで硬直は大幅に消せます。 まずはこの二つを覚えましょう。そのほかに ・(h)J6C→(66or44or6Dor4D) ・(h)J4B→(66or44or6Dor4D) にも慣れるといいでしょう。 キャンセルの使い方のページにある程度キャンセルについて書いてあるので うまくキャンセルについて理解できない、活用できない人は見ても良いでしょう。 ②覚える 敵の技の性能 敵キャラのも技の性能を覚えることはとても需要です。 ・いずれの種類の無敵の有無、攻撃判定の種類、隙の大きさ、発生の早さ、持続の長さ、キャンセルの有無 ここあたりを覚えると良いと思います。持続、発生、隙は体感でも良いのですが、数字で覚えるとなお良い場合があります。(この硬直はDBで確定取れる!とかあります) パチェが起き上がり中にちょっと離れたところで衣玖さんが龍宮の使い遊泳弾してきたのでピラーやったら当たってぎもぢいいいいいいいいいとかある。 パチュリーの性能を覚える・・・もちろんいやらしい意味なんて含まれてませんよ? 今日も無知な方がLunaスレで無防備なパチュリーのハーベスターへグレイズ打撃して返り討ちになっています。(さすがにPhでは無いと思われる) いやいやパチュリーのハーベスターは無知な相手に対してぶっ放す技だっていってるわけじゃありませんので、お間違えなさらぬよう。 どれくらいの隙があって、相手の~~という技に対してはサマー撃つべきとかそういうことです。 例として空の(h)Cに対してはサマーで一方的に潰せます。 h6Cとサマーの総合の玉消し能力は同じになったからlv0の地上Cサマーは立ち回りではいらなくね?という人がいますがそれは違います。 例にあげた空のCに対して技をぶつけて貫通するのは ・サマーの場合サマーの玉自体は(打ち消し能力が減っただけで)変わってない ・h6Cの場合6発が消え、4発が貫通する という差が生まれ、もし当たった場合 サマー→1200ダメージ+ふっとばし h6C→最大916ダメージ と、大きく差が生まれています。CHならばさらに大きく差が出ます。 かといってじゃあ立ち回りでh6Cを封印するのか?と言われれば当然答えはNOです。 元々汎用性が高く、予備動作が少ない6Cは立ち回りではとても重要な技です。 さらに玉の数が多いので場合によってはサマーよりも消せる玉の数が多いと言うことも多々あります。 それを踏まえても、空のCに対して技が撃てる状況であればサマーの方がこの場合有用だということです。 ③実践する(反応する) 起き上がり もっとも重要なところかもしれません・・・が、相手が起き攻めをしてこないのであれば、あまり気にする必要はありません。 分かっていない人がいるかもしれないので起き攻めの定義をしておくと こちらのダウンをとった後、こちらの起き上がり合わせ攻撃を重ねる又はそう見せかける行為 だと思います。 パチュリー側が起き上がりに出来る行動は ・ガード ・グレイズ→ガード ・霊撃 ・ハーベスター ・エメラルド ・バックステップ ・ピラー ・春風 ・スタティック(lv2以上) ・Aとか4BとかCとかDBとか ・HJとかガンダッシュとか上いれっぱとか ・食らい逃げ 出来る行動って・・・h3Aとかも出来るんじゃねぇの?と言われそうですが、出来ると言えば出来ます。 ただ、やる価値がない行動なのでやるべきではないという話です。 それぞれの技の解説をしましょう。 ガード、グレイズ→ガード これらは起き上がりの基本であり、もっともリスクリターンのない行動です。 グレイズ→ガードは相手がまず射撃をして、その後に打撃を重ねた場合の行動を指します。 とはいえ相手の固めに移行してしまうので、ローリスクノーリターンというのが実情かもしれません。固めついては次項で。 霊撃 霊撃は仕切り直しです。これもかというとローリスクローリターンの部類になります。 相手がこちら側の霊撃を読みきれなかった場合(つまり相手に霊撃が当たった場合)、互いのキャラの距離は離され、仕切りなおされます。 逆に霊撃をガードされた場合、こちらはガード以外の行動の選択肢はありません。ごく近距離で霊撃をガードされるとフルコンされたりもします。 バックステップ バックステップはやり過ごし&反撃です。パチュリーの場合はベリーハイリスクハイリターンと言えるでしょう。 バックステップには無敵時間が存在するので、相手の空振り時の硬直が長く、持続が短い技(キャラにもよるがh6A、h3Aなど)に対して 無敵時間を合わせることで技を空振りさせ、その長い硬直に攻撃をはさめる状況を作るというものです。 バックステップした後相手に硬直がなかった場合、画面端ならば再度起き攻めされた時の択を選べる状況になり、中央ならば逃げれます。 とはいえパチュリーのバックステップは優秀とは言いがたいものです。成功確率が低いのであまりお勧めできません。 ハーベスター エメラルド ピラー 春風 スタティック(lv2以上) これらはいわゆる昇竜と呼ばれるものです。 一般的には623コマンドのことを昇竜と呼びますが、便宜上切り返し技のことを昇竜と呼ぶこともあります。 このゲームには攻撃の性質に射撃属性と打撃属性があるので、それぞれに合わせて技を選ばなくてはいけません。 この行動はもっともハイリスクハイリターンな行動といえるでしょう。(スキルのリスク、つまりは硬直ををスペルで消すことが出来る場合もあります) 春風は他の技と比べ、リスクもリターンも少ない行動ですが、低レベルの春風だとやってもやらなくても(つまりはガードしていても) 変わらなかったという場合は多々あります。 Aとか4BとかCとかDBとか これらは差込、または読み読みといわれる行動です。言い方によっては暴れとも。 こちらの起き上がりに対して技を振るのが遅かった場合、相手の技よりもこちらの技のほうが発生の早い場合があります。それが差込です。 霊撃や昇竜を読んだ相手がする行動として最も選ばれる行動が、技を近距離でガードしてその後攻撃に移行するというものです。 相手がガードをするだろうという事を読めば、じゃあガードしているならAから固めてあげようとなるわけです。これが読み読みです。 ただし相手が昇竜を読んでいても普通に攻撃してくる場合があります。それについては次々項で説明します。 いずれの場合も発生が早く、後者の場合はさらに固めが持続できる技を好みます。よって読み読みの場合DBをするのは硬直差の関係でお勧めできません。 食らい逃げ くらってもダウンしない技、コンボに繋がらない技ならば食らい逃げという選択肢があります。 食らい逃げをするときは、空中食らいにすると逃げやすいです。が、HJ等はカウンターヒットの元になったりします。 カウンターヒットは食らい硬直が伸び、再度ダウンすることが珍しくありません。 HJとかガンダッシュとか上いれっぱとか いわゆる逃げです 相手の攻撃が当たらないように逃げるだけです。ただし普通に技がかぶっていれば(射撃はグレイズ出来たりしますが)当然のようにくらいます。 相手との距離が離れている場合はなかなか使えたりしますが、わざと距離をとって射程の長い打撃(例:紫のDC)等でわざと誘う場合もあるので注意です。 起き攻めをする時は以上選択肢が相手も持っているという事を踏まえて攻撃すると、ある程度考えての攻撃が出来ます。 ガード以外の択を起き攻めを食らうことを拒否することから拒否択と言われる場合もあります。 格闘ゲームの基本はガードといえます。が、このゲームではボタン一つで拒否できることで他のゲームとガードと昇竜のバランスが異なります。 完全に起き上がり1F目に打撃をかぶせることは簡単ですが、起き上がりに昇竜コマンド等のタイミングを合わせるのは難しいのです。 固め 固めとは片方が一方的に攻撃を続けることが出来る状況で、ガードする側は耐えてチャンスを待たなくてはいけない状況です。 固めの要素は ・固め持続 ・崩し ・射撃による霊玉削り ・暴れ潰し ・昇竜読んでガード この五つです 固め持続は相手を崩すのが目的ではなくガードをさせ続けることを目的とした行動です。パチュリーにはほぼ不可能です。 崩しは多少の隙を伴うものの、中下段の揺さぶりを伴った攻撃です。よく見てガードを切り替え、硬直が長ければ差しましょう。 射撃による霊玉削りは多少の隙を伴うものの、ガードしてしまうと霊玉がごっそり奪われる攻撃です(例:パチェのh6C)。気づいたらグレイズしましょう。 暴れ潰しはわざと隙があるように見せ、そこにA等で差し込もうとした相手に攻撃をあてる行為です。(例:パチェのAA一拍置いてA)我慢しましょう 昇竜読んでガードは隙を見せた瞬間に相手が昇竜をすることを見込んだ行為です。(例:パチェの遠A→ガード仕込み前ダッシュ) 暴れ潰しやくずしには昇竜で割り込んでも良いでしょう。ただし次項で説明する暗転返しが来るかもしれません。 固められた時やることは起き攻めされたときとほぼ同じです。さらに一つ要素が増え、回避結界というものが使えます。 相手の攻撃を正ガードした瞬間に方向キーを入れながらDボタンを二回押すとガードをキャンセルしてダッシュします(グレイズが付与された状態となっています)。 ただし上方向に逃げたい場合は下方向(7→1、8→2)に入れなければならないので注意。9方向の結界は存在しない。 うまく使えば固めから脱出できます。 相手の攻撃の種類により、最後までガードしないと結界できない技や初段から結界できる技などもあるので、詳しくは各キャラのWikiを参照のこと。 なお、暗転中は結界が不可能なのでそれを利用した割り連携などもある。 暗転返しとか、見てから余裕でした^^とか |l、{ j} /,,ィ//| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ i| !ヾ、_ノ/ u { }//ヘ | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ! |リ u' } ,ノ _,!V,ハ | < 『すいかが俺の起き上がりにCを合わせるモーションが見えたからピラーを撃った fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人. | と思ったらいつのまにか3割5分減ってた』 ヾ|宀| {´,)⌒`/ | ヽトiゝ | 催眠術だとか超スピードだとか ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉. | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ ハ !ニ⊇ '/ } V ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ… / 丶'T'' /u' __ / /`ヽ \____________________ どんな技でもそれを上回る無敵時間がある技、あるいは無敵の種類が違う技によってはそれが後出しでも一方的に負けたりします。 暗転返しは特にその中でもスペルカードやスキルカード等のぶつけ合いです。基本的にスペルカードはキャンセル行動がききません。 例としてポルポル君には萃香がCを重ねたところにみてからピラーを叩きこもうとして、ピラーを見てからミッシングパワーで返されました。 タイミングがしっかりあっていれば(且つ相手に切り返せるスペルカードがなければ)こちらのピラーは必中でしたが MPと萃香のC(直撃)が同時に当たったため3600減るという大惨事です。 もちろんこちら側の暗転返しもあります。たとえば・・・ ガーキャン、霊撃、男投げ、MP、左扇、符蝕薬に対してハーベスターは確定 当然無敵がまるでつかない、生当てに使えないスペカに対しても確定が取れるがここでは割愛(三歩とか生当てしに来ないでしょう・・・) みてから余裕でしたとは、ポルポル君がしたかったことで、動作が遅い、又は発生が遅い技の予備動作を見てからその技にあわせた行動をすること。 たとえば小町のJ2Aは制圧範囲が広く、とても強い技だが硬直と動作が結構大きいので 見てからハーベスターあるいはエメラルドを決めることが出来たりします。 ちなみに近距離での萃香のCみてから(暗転返し無しの時に)ピラー確定は常人じゃ無理です。 自分自身の見直し 最後になりますが一番良い上達方法は自分のリプレイを見て、 どういったところでダメージを取られているかを観察して直すことが一番の強化になります。 上級プレイヤーと低級プレイヤーとの差はガード(グレイズ含む)の硬さとチャンスの作り方にあると思います。 もちろんコンボが超絶上手いとかでも良いのですけど。
https://w.atwiki.jp/th_lotuscraft/pages/122.html
Ver1.53で環境が大きく変わったので再構築&ついでにページ分割予定。 このページは古いバージョンを元に書かれているので一部、情報が間違っております。(特に、兵士や建築物の必要資源や時間) ◇ 1,とうストってどんなものか◆ 1-1 とうストってどんなゲーム?・ 東方の世界観とRTSのゲーム性が融合した作品 ・ そもそもRTSというものは ◆ 1-2 ガチで初めてな初心者向け説明・ ストーリーを一通りプレイしてみる ・ このゲームで登場するのは大まかに分けて4種類 ・ 資源は2種類 ・ 人口と人口上限 ・ 資源が無駄にならないように建築物とユニットを作る ◆ 1-3 蟒酒宴からだけど初心者向け説明・ 建築物の防衛機能は無いに等しい ・ 時代の概念がない ・ マップはランダム生成ではなく固定されている ・ ラッシュが基本 ◆ 1-4 ゲーマーだけど初心者向け説明・ ゲームとしての操作量は結構高め ・ ストーリーモードのHardクリアを推奨 ・ 一通り慣れたらショートカットのカスタマイズを推奨 ・ 他人のリプレイデータを参考にする ・ オートマッチを活用する ◆ 1-5 東方好きだけど初心者向け説明・ 東方の二次創作同人だけどゲームバランスの調整自体は結構シビア ・ キャラクターのグラフィックを楽しみたい ・ それでもこのキャラを使いたい! ◇ 2,とうストの楽しみ方 ◇ 3,第一の目標~Normalコンピュータに勝つためには~◆ 3-1 覚えるべき基本であり究極の理想とは・ とうストのプレイでやることは「内政」と「戦闘」の二つ ・ 「内政」と「戦闘」を同時に行うことは不可能 ・ Normalコンピュータと対戦して自陣を守りきることがスタート地点 ◆ 3-2 最初は資源を取るところから始める・ 兎にも角にも資源を集める ・ 作業者と資源回収施設について ・ 資源回収施設は建てるだけでも意味がある ・ ゲーム開始時は酒の回収を優先する ◆ 3-2EX 作業者の生産先指定と、自動生産について・ 拠点から出る作業者の生産先指定 ・ 作業者の自動生産 ・ 生産先指定と自動生産の上手な組み合わせ方 ◆ 3-3 ユニークユニットは指揮官の代わり・ ユニークユニットは戦闘の主役 ・ 色んな意味でユニークは特殊な存在 ・ 戦闘開始の合図までにユニークを作っておく ・ ユニークは最後まで生き延びさせる ・ スペルはどんどん使うこと ◆ 3-3EX ユニークと普通のユニットとの違い・ ユニークは人口10人分必要でさらに量産できない ・ ユニットを倒すごとに経験値が入ってレベルアップして成長する ・ それぞれのユニークごとに固有のスペルとラストスペルを持っている ・ ボムは一番最初に作ったユニークを起点として発動する ・ ユニークは待機しているときに自動回復する ・ ユニークは共通の弱点を持っている ◆ 3-4 下級魔法陣を作って兵を揃えよう・ 何よりも兵士を出すことが最優先 ・ 下級魔法陣は一番最初に建てに行く ・ 下級魔法陣を立てたら兵士ユニットを生産する ・ 2つ目の下級魔法陣を建設する ・ 人口上限と下級魔法陣の関係 ・ 3つ目の下級魔法陣を建設する ◆ 3-4EX 兵士の自動生産と資源配分・ 兵士を自動生産する(自動生産の応用編) ・ 魔法陣の一括生産先指定 ・ 生産先指定をユニットに割り当てる ・ 資源配分と自動生産について ◆ 3-5 第二拠点を建てよう ◆ 3-6 研究所を作ってみよう ◆ 3-7 上級魔法陣を作ってみよう ◆ 3-8 上級兵士を作ってみよう ◆ 3-9 未知魔法陣を作ってみよう ◇ 4,第二の目標~対人戦で勝つために~(対人知識編) ◇ 5,第三の目標~チームとして勝つためには~(対人実践編) ◇ 1,とうストってどんなものか ◆ 1-1 とうストってどんなゲーム? とうほうストラテジーはどういうジャンルのゲームなのかという簡単な説明です。 ・ 東方の世界観とRTSのゲーム性が融合した作品 RTS(RealTimeStrategy)というジャンルの、東方二次創作ゲームとして作られたのが「とうほう☆ストラテジー」です。 正確には、とうストは「StarCraft」という海外のゲームがモデルになっているみたいです。 ・ そもそもRTSというものは 「リアルタイムストラテジー」と読みます。戦略ゲームにリアルタイム性が加わったものです。 戦略シミュレーションから派生してできたジャンルで、こちらはじっくり考えて自分の勢力を勝利に導くのと比べて RTSの場合は逆に、素早い判断と操作が必要とされるのがポイントです。 見方を変えると戦略アクションです。戦略が苦手な人でもアクションでカバーすることができます。 もちろん、シミュレーションもアクションも両方苦手な人でも問題ありません。ゲームは苦手だけど東方ならば…というプレイヤーもたくさんいます。むしろ、そういう人達に見てもらうことこそがこのページの一番の目的になります。 [ページの先頭に戻る] ◆ 1-2 ガチで初めてな初心者向け説明 とうストを始めてみたはいいものの、どんなゲームか察しがつかないという人はこちらを見てください。とうストのゲームとしての要素を一つ一つ取り上げて説明を進めていきます。 ・ ストーリーを一通りプレイしてみる とりあえず何もわからなくてこのwikiのこの項目を見ているというそこのあなた、ストーリーを一度プレイしてみましょう。 プロローグと白勢力第一話目あたりまでで、最低限必要な知識と操作は覚えられます。 Ctrlでスキップしちゃったよーっていう面倒くさがりな人は、せめてクリック連打でもいいので目を通しながらプレイしましょう。 ・ このゲームで登場するのは大まかに分けて4種類 左から、作業者、建築物、兵士、ユニークです。 作業者が建築物をたてて、建築物から兵士やユニークが出てきます。 ・ 資源は2種類 ひょうたんのマークが酒、陰陽玉のマークが霊力と呼ばれるものです。 上の4種類のものを作るためにはほとんど全ての物にこれらが必要となってきます。 ・ 人口と人口上限 二種類の資源の右側に表示されているものが人口と人口上限です。 全ての建築物に人口上限が割り当てられています。建築物をたてるほど人口上限が上がっていきます。(200が限界) 全てのユニット(作業者、兵士、ユニーク)には人口が設定されており、人口上限を超えるユニットは作れません。 ・ 資源が無駄にならないように建築物とユニットを作る 基本的に人口が多い勢力のほうが勝ちます。つまり、同じ時間でも多くのユニット(とそれを支える人口上限)を出したほうが強いです。 効率良く資源を回収する、その資源を無駄なく活用して建築物を造りユニットを揃えられるかどうかが脱初心者の鍵です。 まずは何よりもストーリーモードのEasyをプレイして基本操作を覚えましょう。見落とされがちですが、とうほうストラテジー本体に公式マニュアルがついています。ここにもプレイに必要な情報が乗っているので目を通しておきましょう。覚える必要があることが多くて大変かもしれませんが、ストーリーモードを一通りクリアできることを目標に一つ一つ慣れていきましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 1-3 蟒酒宴からだけど初心者向け説明 NeetpiaのRTS過去作品である蟒酒宴の経験者向けとして、蟒酒宴との比較を中心に説明を進めていきます。 ・ 建築物の防衛機能は無いに等しい 蟒酒宴と大きく違うところはここです。拠点などにユニットを追い払えるような迎撃機能はありません。 さらに結界や壁などの防御用の建築物もないので建築物で守るという考え方は存在しません。戦力こそが自軍を守ることのできる唯一の手段です。 しかしそれを前提として、ユニットを守る壁としてならば建築物をたてていくことも重要になります。 ・ 時代の概念がない こちらでは時代の概念がありません。時代がないのでユニーク以外のユニットや建築物の能力は変化しません。(ただし研究は影響します) 建築物に防衛機能が無いことを考えると、いきなりHardあたりから始まるような感じです。攻めるにも守るにも兵士を揃えるところから始まります。 ゲーム開始時から求められることはいかに素早くユニークと兵士を出せるかどうかにかかっています。 ・ マップはランダム生成ではなく固定されている マップは固定されているので、既に相手の勢力の位置や取ることのできる資源の位置はあらかじめ決まっています。 なので内政も偵察も比較的、操作量が少なくてすみます。逆に言うと準備が整い次第に敵が一直線に攻めてくることが大半です。 ・ ラッシュが基本 上記の3つのポイントを考えると、「ラッシュ」「タートル」「ブーム」の三すくみのなかではラッシュが基本になってきます。 Normalコンピュータも基本的にラッシュを仕掛けてくるので、内政ばかりやっているとさくっと負けてしまいます。 大体、白勢力を使って5分までに人口45まで揃えることができれば脱初心者の一つの目安になるかと思います。 蟒酒宴の時と同じく、各勢力ごとにオーダーがいくつか既に研究されています。蟒酒宴との違いを把握した上でオーダーに沿って練習すればとうストでも普通に戦えるようになると思います。 [ページの先頭に戻る] ◆ 1-4 ゲーマーだけど初心者向け説明 色んなジャンルのゲームをプレイするのが好き、ゲームをやりこむのが好きな人はこちらを見てください。ゲームをやりこんでゲームバランスを体感で覚える人を前提として説明を進めていきます。 ・ ゲームとしての操作量は結構高め 自陣の内政と敵陣への侵攻を同時に行わなければいけません。内政も戦闘もどちらかを行うともう片方がおろそかになりやすいです。 なので、とうストだと必要な操作量が多く、APM(ActionPerMinute)が高いほうが勝率につながりやすいです。(言葉の誤用だったらすいません) アクションが苦手な人の場合はできるだけ操作量を減らす工夫から覚えたほうが上達が早いかもしれません。 ガリガリなゲーマーで操作量が命という人は習うより慣れろという姿勢でできることを片っ端からやってみましょう。 ・ ストーリーモードのHardクリアを推奨 ストーリーモードは基本操作を学ぶところであるのと同時に、プレイングの腕を測るのにも適しています。 Hardぐらいになると各勢力の強みを把握してないと勝てないぐらいには調整されています。 クリアできるぐらいに練習を重ねればその勢力を一人前に使うことができると言えるでしょう。 Easyから始めて、Hardをクリアできるまでに一通りストーリーモードをやりこんでみましょう。 ・ 一通り慣れたらショートカットのカスタマイズを推奨 プレイスタイルにもよりますが、一つのネックとしてはWASDが画面のスクロールに使えないところです。 画面のスクロール自体はマウスオンリーでスクロール速度を調整するか、 十字キーが画面スクロールに割り当てられているのでInsertキー周りやNumキーをショートカットに入れるのもいいかもしれません。 インストール時にはユニークへのショートカットなどが割り当てられていないので自分の使いやすい場所に割り当てましょう。 ・ 他人のリプレイデータを参考にする アップローダーのほうにリプレイデータがあげられていることがあります。 それを参考にすると資源の回し方からユニットの扱い方まで学べるところも多いはずです。 逆に、他の人に公開すればその人の役にたてるかもしれません。是非ともリプレイデータを活用しましょう。 ・ オートマッチを活用する とうほうストラテジーにはオートマッチ機能が実装されています。 これはプレイヤーの階級に応じた同じぐらいの腕を持つプレイヤーと1対1で対戦できる機能です。 CPU戦とは違って対人戦は色んな戦略が存在し、様々なプレイヤーの戦い方をその身を持って知ることができます。 同じ強さのプレイヤーと戦うことになるので勝つか負けるかわからないぐらいの歯ごたえのある戦いを味わうことができます。 ゲームに慣れてきたと思ったらオートマッチで他のプレイヤーと対戦してみましょう。 つまりは「実践あるのみ」ということなのですが、どのように実践していったほうがいいのかというのを一通り書きました。それぞれのゲームモードをやりこんでいけば自ずと腕は上がっていくかと思います。ただ、Com戦Lunaticで腕を鍛えようとか言うのは気持ちはわかりますがやめておきましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 1-5 東方好きだけど初心者向け説明 東方ジャンルが大好きな人、パッケージに書かれているキャラに一目惚れして始めた人はこちらを見てください。東方好きであることをゲームをプレイする上でのモチベーションにしている人を前提として説明を進めていきます。 ・ 東方の二次創作同人だけどゲームバランスの調整自体は結構シビア この作品における東方キャラの扱いとしては「ヒロイン」とよばれる軍師的なものになっています。 ユニークは戦況を覆すほどの能力である「スペル」と「ラストスペル」を持っています。 しかし、プレイヤー同士で対戦することを前提として作られていますので、 キャラによっては原作と扱われ方が違ったり、不遇な扱いを受けているキャラもいます。 なので、キャラ愛だけでは成り立たない側面があります。それを承知しておきましょう。 そもそも該当のキャラが存在しないこともありますが、泣かないでください。 ・ キャラクターのグラフィックを楽しみたい ストーリーモードだと登場キャラクターの立ち絵を見ることができます。是非ともクリアしましょう。 さらに、それぞれのキャラクターをレベル6まで育てるとラストスペルが用意されており、専用のカットインがあります。是非とも強くなりましょう。 さらにさらに、マップエディタを上手く使いこなせれば各キャラのドットをじっくり鑑賞することができます。是非とも使い方をマスターしましょう。 イラストレーターやドッターの方が他の同人作品を作っているかもしれません。是非とも探して見つけてみましょう。 ・ それでもこのキャラを使いたい! そのキャラの属する勢力と、キャラ自身の能力によって必要な戦法と立ち回りが決まってきます。 自分の好きなキャラを使うために練習したり研究したりしましょう。キャラはきっとそれに答えてくれるはずです。 答えてくれるキャラが存在する分、全然マシです。自分の好きな東方キャラを使うことができる、それだけであなたは幸せなかたです。 少々ネタ的な書き方をしてしまいましたが、プレイヤーの多くが東方好きだと思います。もちろんとうストの開発陣にも東方好きが多いと思われます。日々のアップデートで度重なる調整が当てられ、まだ完全にとはいきませんが使われるようになったキャラも存在します。いつか、そのキャラを使い続けていれば報われる日が来るかもしれません。 [ページの先頭に戻る] ◇ 2,とうストの楽しみ方 ◇ 3,第一の目標~Normalコンピュータに勝つためには~ ◆ 3-1 覚えるべき基本であり究極の理想とは Normalコンピュータを相手に練習を進めていくにあたって、基本的な考え方についてです。 ・ とうストのプレイでやることは「内政」と「戦闘」の二つ 大まかに分けると全ての行動は二種類に分けることができます。 農民と建築物を使って、資源の収集とユニットの生産を行う「内政」と、 兵士とユニークを使って、敵陣への侵攻と自陣の防衛を行う「戦闘」です。 この二つを両方とも上手くできるようになることがプレイヤーとしての理想です。 ・ 「内政」と「戦闘」を同時に行うことは不可能 しかし、それらを同時に行うということは、内政の中心である「拠点」と戦闘の中心である「ユニーク」をそれぞれ見ながら操作しなくてはいけません。 なので、どちらかを自動化しない限りは基本的に同時に行うことはできません。 それは上級者とて例外ではなく、必ず「内政」か「戦闘」かのどちらかを自動化できるまでに整えてからもう片方を行なっています。 (秒単位で切り替えて操作する人は上級者でも少なく、逆に操作量が少なくても上級者になれます。) 「内政」か「戦闘」のどちらかを行なっている時でも、もう片方の状況をちゃんと把握できているかどうがが重要です。 必要な操作をもって的確な指示で「内政」と「戦闘」を行うことを心がけましょう。そうしていれば自ずと操作量は追いついてきます。 ・ Normalコンピュータと対戦して自陣を守りきることがスタート地点 ここからが本題です。最初から「内政」と「戦闘」の両方を意識しながら練習するのはあまりにも負担が大きいです。 なので、最も負担が少なくなるような戦い方を基本としてそこから発展させていくのを方針とします。 「内政」は資源の収集とユニットの生産を行い、「戦闘」は敵陣への侵攻と自陣の防衛を行うものと説明しました。 一番最初は、ユニットは自動生産することにより資源の収集だけに集中し、「戦闘」は敵陣へ攻めずに自陣で守ることだけに集中しましょう。 「内政」と「戦闘」が一つの画面内に収まるので、何より最低限の操作量で二つをこなすことができます。 Normalコンピュータとの対戦は、それらを一通りできるようになれば勝つことのできるちょうどいい練習相手です。 内政にしろ戦闘にしろユニットと建築物をちゃんと揃えられるかどうかです。必要な操作量は練習を繰り返せば後から追いついてきます。まずは、相手の攻撃を防げる兵力を用意できるようになりましょう。そのユニットたちが最終的に攻めるための兵士になります。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-2 最初は資源を取るところから始める 詳細なデータを交えつつ、資源の回収に関しての基本を解説していきます。 ・ 兎にも角にも資源を集める 何を作るにも資源がなければ始まりません。資源を効率よく収集することは内政を行う上での大前提となってきます。 ストーリーモードのプロローグ第二話でもやったと思いますが、ここでは内容をもう少し掘り下げていきます。 ・ 作業者と資源回収施設について 作業者を使って、拠点の近くの資源に回収施設を作ることによって収集できるようになります。 作業者は資源に対して指定すれば自動的に資源に適した回収施設を建築してくれます。 資源回収施設も立派な建築物で、建てるのに必要な資源と建築時間が決まっています。 基本的な資源回収施設の建設コストと収集速度 資源の名前 回収施設を作るのに必要な資源 回収施設を作るのに必要な時間 作業者数0人の収集速度 作業者数6人の収集速度 清酒 酒20 30秒 1.6/秒(1分あたり96) 4.0/秒(1分あたり240) 霊石 酒80 30秒 1.5/秒(1分あたり90) 3.0/秒(1分あたり180) ・ 資源回収施設は建てるだけでも意味がある 資源回収施設は作業者がいなくとも、資源を回収する能力を持っています。 清酒においては作るだけで作業者4人分の収集速度で酒を収集してくれます。 つまり、資源回収施設を作るということは作業者を作ることよりも優先順位が高いです。 拠点の近くの資源は何よりも最優先で開発しなければなりません。 Tips ゲーム内で資源の収集速度を表示する方法(クリックで別ウインドウで原寸表示) ・ ゲーム開始時は酒の回収を優先する しかし霊石の場合は、特に初期拠点においては話が違ってきます。 ゲーム開始時で生産できるユニットや建築物は霊石を必要としないことが多いです。 そしてさらに霊石の資源回収施設が酒80と、ゲーム開始時の資源量だと負担が少なくありません。 霊石の資源回収施設は、後述する下級魔法陣やユニークの生産に優先順位を回して、資源に余裕が出来た時に建築しましょう。 (ただし、あくまで白の場合です。勢力によっては霊石の回収施設建設が最優先になることもあります) そして、酒回収施設が3つ全てが作業者で一杯になるまでにしましょう。 ゲーム開始時にある酒200の使い道は慎重に考えましょう。序盤は建築物一つの選択が大きく戦況に関わってきます。自分の建てようとしている建築物に必要となる資源と時間を意識するようにしましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-2EX 作業者の生産先指定と、自動生産について 内政を行うときに必須と言えるほど重要な2つのテクニックについてです。公式マニュアルの「レミパチェのワンランク上の操作テクニック」に書かれているものと内容的には変わりません。 ・ 拠点から出る作業者の生産先指定 拠点を選んだ状態で、右クリックで資源を指定すると生産された作業者はそこに張り付いてくれます。 さらに、その状態からShiftキーを押しながら右クリックを押して場所を複数指定していくと 作業者は指定された資源の中で、最も少ない場所に張り付くようになっています。(指定された資源で人数が平均になるように行動する) 指定されている資源の全てに作業者が一杯になった場合、作業者は生産されても何もせずにその場で立ち尽くします。注意しましょう。 ・ 作業者の自動生産 拠点を選んだ状態で、農民の生産ボタンを右クリックすると生産予約が空の場合に自動で予約してくれる「自動生産」が有効になります。 これをするのとしないとでは、資源と操作量に雲泥の差があります。 ただし、例え人口上限になっていたとしても生産予約は自動で入ります。さらに、作業者が資源から溢れても止まることはありません。 自動生産のON/OFFの調整を上手く出来るようにしましょう。 ・ 生産先指定と自動生産の上手な組み合わせ方 作業者の生産先を酒回収施設3つに指定する 拠点における作業者の自動生産を有効にする 酒回収施設が3つとも埋まったら(拠点の前にサボっている作業者が一人でもいたら)追加で霊石回収施設2つを生産先指定に追加する 霊石回収施設も2つとも埋まったら(拠点の前にサボっている作業者が一人でもいたら)自動生産を停止する 応用で、さらに生産先指定を第二拠点以降の資源に指定すればそちらにも入ってくれます。 生産先予約と自動生産を組み合わせた一例(クリックで別ウインドウで原寸表示) ユニットの生産先指定と自動生産は操作量を減らすのにとても重要です。これは他の建築物にも応用できます。作業者の拠点からの生産でそれらの操作に慣れておきましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-3 ユニークユニットは指揮官の代わり このゲームの主役とも言えるユニークユニットたちに関する概念的な説明です。 ・ ユニークユニットは戦闘の主役 ユニークユニットは戦闘の花形です。ユニークの使い方一つで戦況が左右されるほどに使いこなせれば強力な存在です。 序盤では単体で強力な戦闘ユニットとして、終盤では自軍や敵軍に大きな影響を与える軍師的なユニットとして活躍してくれます。 ・ 色んな意味でユニークは特殊な存在 ユニークユニットはそれ自身が普通のユニットとは違う特別な能力がいくつもあります。 さらに、勢力ごとに作ることのできるユニークごとに固有の能力を持っています。 ゲーム内で唯一成長する存在であり、戦闘によるレベルアップでそれらの持つ能力を強化していくことで 無類の強さを誇るユニットに成長させていくことができます。 ・ 戦闘開始の合図までにユニークを作っておく ユニークは拠点で生産することができ、一番最初の下級魔法陣から兵士を出すよりも早く作ることができます。 逆に言うと、それだけ早く生産できるので戦闘開始の合図の直後からユニークユニットの脅威にさらされるとも言えます。 さらに、戦闘でレベルアップしていくので早く作ってレベルを上げることが出来ればそれだけ戦闘が有利になっていきます。 なので攻めるにしても守るにしても、戦闘開始の合図までにはユニークを作れるようにしましょう。 ユニークがいるかいないかは、戦闘ができるのかできないのかと同じぐらいの意味を持つものと思ってください。 ・ ユニークは最後まで生き延びさせる ユニークを倒されないことは戦闘を行う際に一番気をつけなければいけません。ユニークを倒されるということは二重の意味で不利になります。 まず、自分のユニークが倒されることによってレベルが上がる機会を逃してしまいます。 中立が居ないようなマップだとレベルが低い状態で倒されやすく、細心の注意を払わないといけません。下手をすると終盤まで弱いままです。 そして、こちらのユニークが倒されるということは相手のユニークに大量の経験値を与えることになります。 何よりユニークのレベルを上げるのに最も適した存在はユニーク自身であり、それを倒すことは大きなレベルアップに繋がります。 ユニークを倒されることは相対的に双方のユニークのレベル差が大きく開いてしまうのです。 戦闘の際にユニークの生死は最も戦況を左右することだと覚えておきましょう。 ・ スペルはどんどん使うこと ユニークはスペルを使ってなんぼの存在です。そのスペルのほとんどが複数のユニット、つまりは自軍や敵軍に影響があるものです。 それはゲームが進んで軍隊の規模が大きくなればなるほど、スペルのレベルが上がれば上がるほどに影響力が出てきます。 兵力同士のぶつけあいでスペルを使えば使うほどに有利になっていきます。スペルは余裕があったらどんどん使いましょう。 ユニークは戦闘において重要な意味を持ちます。戦闘を行うということは、必ずユニーク同士のぶつかり合いが含まれています。自分のユニークの状態、相手のユニークの状態は常に把握できるようになりましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-3EX ユニークと普通のユニットとの違い ユニークユニットは普通のユニットとは違う共通点を持っています。これを把握しているかどうかで、戦闘で上手く活躍させれるかどうかが決まってきます。 ・ ユニークは人口10人分必要でさらに量産できない ユニークは勢力ごとで同じ種類を一体しか作れません。さらに、10人分の人口が必要です。 倒されてしまったら作り直すのに時間が掛かる上に、人口上限が余ってないと拠点から生産されずに予約の時点で止まってしまいます。 強力な分、一度倒されると再生産するのに負担が大きいです。倒されるたびに必要資源も少しずつ増えていくので注意しましょう。 ユニークを作成するのに必要な資源と時間 ユニーク 必要資源 生産時間 必要人口 倒されるごとに増えていく必要資源量 1体目 酒150 28秒 10 酒+15 2体目以降 酒300霊石100 28秒 10 酒+10霊石+5 ・ ユニットを倒すごとに経験値が入ってレベルアップして成長する ユニークユニットはレベルが存在します。レベルが上がることで攻撃力と防御力、HPが上昇します。 さらにスキルポイントというものを取得でき、後述するスペルに割り振ることができます。 ・ それぞれのユニークごとに固有のスペルとラストスペルを持っている レベルアップによって得られるスキルポイントを割り振ることでスペルを習得できます。 どれも強力で、そのほとんどが戦況を有利にするのに不可欠です。 レベルアップでユニーク自身も強くなっていきますが、レベルアップによる一番の恩恵はスペルの習得と強化です。 ・ ボムは一番最初に作ったユニークを起点として発動する 一番最初に作ったユニークは「1stヒロイン」と呼ばれるものに登録されます。(一番最初に作ったユニーク) ゲーム開始時に一度だけ起動できる「ボム」というのを三種類設定できますが、そのボムは1stヒロインを起点に発動します。 ・ ユニークは待機しているときに自動回復する 普通にユニットは何らかの特殊能力などの回復手段がないと回復しません。 しかし、ユニークは待機時に自動回復をする特徴を持っており、戦闘をしてないときは自動的にHPが回復していきます。 それぞれのユニークに設定された自動回復量に基づいて行動を停止してから数秒後に自動回復を開始します。 ・ ユニークは共通の弱点を持っている ユニークには共通した二つの弱点があります。 一つ目が、作業者はユニークに対してダメージボーナスを持っていることで、もう一つはユニーク自身に対ユニークのダメージボーナスがあることです。 相手のユニークを倒したからってむやみに相手の陣地に突っ込むと、作業者に囲まれて逃げる間もなくやられてしまいます。 他にも、軍隊をぶつけあった時に相手ユニークに狙われるとこちらのユニークが早く倒されてしまいます。 これだけユニークに関して覚えることは多いです。さらにユニークごとの能力や相性を考えると、ユニークに対してどれだけの知識があって操作に熟練しているかがプレイヤーの腕に直結してきます。ユニークを使いこなすことはとても難しいことなので、一つ一つしっかりと覚えていきましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-4 下級魔法陣を作って兵を揃えよう 戦闘の基本となる兵士ユニットとそれを生産するための下級魔法陣に関する内容です。 ・ 何よりも兵士を出すことが最優先 攻めるのにも守るのにも戦闘をするための兵士が居なければなりません。 ユニットごとの相性や操作量もありますが、兵士ユニットを多く出したほうが勝者になるという事が多いです。 序盤にしっかりと兵士ユニットを揃えることができるかどうかが、Normalコンピュータの攻撃に耐えることができるかどうかのポイントになります。 ・ 下級魔法陣は一番最初に建てに行く 序盤だと下級魔法陣が兵士ユニットを出せる唯一の手段となります。何よりも、下級魔法陣は真っ先に作りに行きましょう。 下級魔法陣は建築するのに50秒もかかります。兵士を生産するタイミングよりも、それだけ早く建設を考えなければいけません。 下級魔法陣の必要資源と建築時間 名称 必要資源 建築時間 人口上限 下級魔法陣 酒125 50秒 +10 ・ 下級魔法陣を立てたら兵士ユニットを生産する 下級魔法陣を建設したら、そこから兵士ユニットを生産してみましょう。下級魔法陣から生産できる兵士ユニットには白勢力の場合だと二種類います。 白勢力で下級魔法陣から生産できるユニット 名称 必要資源 生産時間 必要人口 兎(水) 酒75 25秒 1 兎(岩) 酒100霊石50 35秒 2 詳細なデータは省きますが、水兵は攻撃速度が早くHPが低い兵士ユニットで、岩兵はHPと防御力が高い代わりに1体で二人分の人口が必要なユニットです。 それぞれの必要資源を見ると、水兵の場合は酒75必要で、岩兵は酒100と霊石50が必要になってきます。 水兵の場合は酒のみで生産することができますが、岩兵の場合は霊石が必要になってくるので霊石回収施設を早めに作って置かなければなりません。 初期資源は酒200しかないので霊石回収施設と下級魔法陣の選択になりますが、 最速で兵士を作ることを考えると下級魔法陣を一番最初に立て水兵を生産する、これがベストになります。 作業者と同じように、水兵の自動生産を有効にして常に生産している状態にしましょう。 ・ 2つ目の下級魔法陣を建設する 資源に作業者が増えてくると、自動生産をしてても段々と資源が余り始めるようになります。 余った資源がある状態ということは、使い道を決めないと無駄になってしまいます。 2つ目の下級魔法陣を建てて、そこでも兵士の自動生産をすると無駄にならずに資源を有効活用できます。 ここでは岩兵を自動生産しましょう。水兵をアタッカーに例えると岩兵はブロッカーです。水兵だけだと脆く、岩兵だけだと決定打にかけます。 この二種類の兵士を混ぜて生産することで攻撃と防御のバランスの取れた編成になります。弱点も目立ちにくく戦いやすいです。 この2つ目の下級魔法陣を建設するまでに、岩兵に必要となる霊石の回収施設を1つ建築しましょう。 岩兵の自動生産には1つの霊石の回収施設だけでも十分足ります。2つ目の霊石回収施設は下級魔法陣の2つ目を建て始めた後でも十分間に合います。 ・ 人口上限と下級魔法陣の関係 ここらへんから人口上限に気をつけるようにしてください。下級魔法陣のデータを見てもらうとわかりますが、一個建築するごとに人口上限は10増えます。 第二の下級魔法陣を建てるところまでは、まだ自動生産をしたばかりで人口上限に余裕があります。 しかし、拠点と二つの下級魔法陣を自動生産し始めたあたりから一気に人口が増えていきます。 当然、人口上限を迎えると自動生産は止まってしまいます。その前に増やして行かなければ生産時間に無駄が出てきます。 なので、資源の供給が追いつく限り魔法陣の増設をしていくのが賢い選択です。 ・ 3つ目の下級魔法陣を建設する 人口上限を考えると3つ目の下級魔法陣も作り始めるかと思います。しかし、ここから様々な選択が必要になってきます。 下級魔法陣を3つ自動生産するとなると資源の供給がとうとう追いつかなくなります。なので、ここから第二拠点の選択も視野に入ってきます。 しかし、3つの自動生産をしていると第二拠点を建てるための資源が揃いません。最低でも、人口上限を迎えてから生産が止まるのを待たないといけません。 選択肢を幾つか挙げると、この三つになります。 3つ目の下級魔法陣を建てる代わりに第二拠点を建てに行く 3つ目の下級魔法陣を建ててから、2つの自動生産で資源をためてから第二拠点を建てに行く 3つ目の下級魔法陣を建ててから、3つの自動生産で人口上限を迎えて資源がたまるまで第二拠点を建てるのを後回しにする これについては最適な選択肢というものが時と場合によって変わってきます。練習で感覚を覚えてもらうしかありません。 3つ目の魔法陣を生産する手前までいって、そこまでで戦闘を行うのに必要な兵士を揃えることができる、ここまで出来るようになれば十分です。 人口上限を迎える手前で下級魔法陣の増設の繰り返しです。作った下級魔法陣での自動生産に資源の供給が追いつかなくなるまで増やすことが大切です。人口上限を見ながら建築物やユニットを増やしていくのが内政の基本になってきます。練習して感覚を掴みましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-4EX 兵士の自動生産と資源配分 兵士を自動生産する上でのテクニックと、資源配分と自動生産の兼ね合いについてです。 ・ 兵士を自動生産する(自動生産の応用編) 作業者と同じように、兵士も自動生産をすることができます。作業者と同じように、指定した地点へ集合してくれるので管理が用意になります。 しかし、それだけだと一つ一つの魔法陣を選択して操作しなければいけないのでまだ操作量が必要です。 ・ 魔法陣の一括生産先指定 一つ一つの魔法陣に自動生産を割り当てるのまではいいのですが、さらに操作量を減らすコツがあります。 同じ種類のユニットや建築物は、ダブルクリックすると画面内に収まるものを全ていっぺんに指定出来ます。 この状態で生産先指定を行うと複数の建築物の生産先指定を一括して設定することができます。 ・ 生産先指定をユニットに割り当てる 実は生産先指定は建築物やユニットに対しておこなうこともできます。 作業者が資源活用施設にするのと同じ感じで、魔法陣を複数選んだ状態でユニークに対して生産先指定をやってみましょう。 こうすることで戦闘をしていたとしても自動的に生産されたユニットが送られて戦闘に参加してくれます。 注意点としては、生産先指定にしたユニットが死ぬと死んだ場所が生産先になってしまうことです。 もし、ユニークに生産先指定にした状態でユニークが死んでしまったら、再度設定しなおしましょう。 ・ 資源配分と自動生産について 自動生産はとても便利ですが、生産するユニットに必要な資源をしっかり計算しないと内政が滞ってしまいます。 下2つの表は3-2と3-4で取り扱った表に、秒単位での資源量と分単位での人口を付け加えたものです。 例えば、白勢力で第一拠点で収集できる資源で酒3つに作業者を最高まで入れて霊石2つに作業者がいない場合は、秒辺りで酒12.0霊石3.0を収集することができます。 この場合、作業者+兎(岩)2体+兎(水)の自動生産をおこなうと酒10.26霊石2.84となり第一拠点の資源だけで自動生産ができます。 しかし、一分間に増える人口量が4.61+6.86+2.4となり13.51も人口が増えることになります。 ・ユニットの自動生産に必要な資源(白勢力における下級ユニットと作業者) 名称 必要資源 生産時間 必要人口 秒間必要資源 分間必要人口 兎(水) 酒75 25秒 1 酒3 2.4 兎(岩) 酒100霊石50 35秒 2 酒2.86霊石1.42 3.43 作業者・白 酒20 13秒 1 酒1.54 4.61 ・基本的な第一拠点での合計収集速度 資源の名前 回収施設を作るのに必要な資源 回収施設を作るのに必要な時間 作業者数0人の収集速度 作業者数6人の収集速度 最低収集速度(清酒3つ霊石2つ) 最高収集速度(清酒3つ霊石2つ) 清酒 酒20 30秒 1.6/秒(1分あたり96) 4.0/秒(1分あたり240) 4.8/秒(1分あたり288) 12.0/秒(1分あたり720) 霊石 酒80 30秒 1.5/秒(1分あたり90) 3.0/秒(1分あたり180) 3.0/秒(1分あたり180) 6.0/秒(1分あたり360) 実際のゲーム中でこのような計算はできませんが、ユニットと建築物を生産するときの方針になります。 例えば、作業者の分あたりの人口増加量が多いから酒資源が埋まったら自動生産を切る、 兵士の自動生産は大体3体が限界なので人口上限が厳しいのでない限り魔法陣は3つで済ませる、 全ての兵士の自動生産を40秒止めれば(もしくは兵士3体の生産をキャンセルすれば)第二拠点の資源を確保できる、 などなど、内政を行う上で様々な戦略を決めることができます。 自動生産はあくまで操作量を減らすためのテクニックで、それに頼りすぎると内政はおろそかになります。自分のプレイをよく考えて効率的に生産をできるように考えましょう。 [ページの先頭に戻る] ◆ 3-5 第二拠点を建てよう ◆ 3-6 研究所を作ってみよう ◆ 3-7 上級魔法陣を作ってみよう ◆ 3-8 上級兵士を作ってみよう ◆ 3-9 未知魔法陣を作ってみよう ◇ 4,第二の目標~対人戦で勝つために~(対人知識編) ◇ 5,第三の目標~チームとして勝つためには~(対人実践編) 名前 コメント
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初心者ガイド アカウントの作成 クライアントのダウンロードとインストール 操作 基本ステータス コメント アカウントの作成 北米版の場合 登録ページから登録します。 Account Name は3~16文字の英数字で、頭文字は英字でなければいけません。 Display Name は3~16文字の英数字で、頭文字は英字でなければいけません。また、英字と数字両方使用していなければなりません。 Password は6~14文字となっています。 Facebookのアカウントがあれば、それをゲームアカウントとして使用することもできます。 欧州版の場合 登録ページから登録します。 入力したメールアカウントがそのままIDとなります。 Password は8文字以上で、大文字の英字を1文字以上使用している必要があります。 クライアントのダウンロードとインストール 北米版の場合 ダウンロードページからクライアントをダウンロードします。 欧州版の場合 ホームページから、DOWNLOAD CLIANTをクリックしてダウンロードします。 ダウンロードしたexeファイルを実行すると、インストールが始まります。 操作 初期状態の操作方法です。 マウス ボタン 動作 備考 左クリック 通常攻撃 離さず押し続けると装備している武器に応じた連続攻撃になります。 右クリック 防御 スクロール カメラのズームイン / ズームアウト キーボード キー 動作 備考 ESC メインメニュー 1~0 一列目のショートカット F1~F10 二列目のショートカット W 前進 2回押しで前転回避。 S 後退 2回押しでバックステップ回避。 A 左移動 2回押しで左横転回避。 D 右移動 2回押しで右横転回避。 Shift + WASD 回避 移動キー2回押しでも同じです。 E ターゲットにアクション / ターゲットからルート F 武器を構える / 構えを解く マウスの左右クリックでも武器を構えます。 R 自動前進 Y ターゲットロック / アンロック Z 座る H キャラクター情報を開く I インベントリを開く J ジャーナルを開く T スキル情報を開く P 交友情報を開く M マップの表示 N 簡易マップの表示 Tab 武器の切り替え Ctrl カーソル表示のオン / オフ Space ジャンプ Enter チャットバーの表示 PrintScreen スクリーンショットの撮影 ScrollLock ビデオの撮影 肥大化に注意しましょう。 Alt + Z UI表示のオン / オフ 基本ステータス Health HP 生命力。0になると死亡します。 Energy EP 魔力。魔法スキルを使うと消費します。 Stamina ST 持久力。物理スキル・回避を使うと消費します。 Strength 力。物理攻撃力が上がります。魔法攻撃力にもわずかながら影響します。 Agility 敏捷。物理・魔法両方のクリティカル率が上がります。 Intelligence 知能。EPの最大値と魔法攻撃力と魔法クリティカル率が上がります。物理攻撃力にもわずかながら影響します。 Vitality 体力。HPの最大値と魔法攻撃力が上がります。物理攻撃力にもわずかながら影響します。 Charm 魅力。魔法防御力が上がります。魔法攻撃力にもわずかながら影響します。 コメント 名前
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初心者応援イベント開催!! イベント期間2/22(水)0時~2/29(水)24時迄! 煙巻を始めたばかりの初心者さんは特に必見! 皆さんを応援するお得なイベントがスタート! 一気に進めて立派な忍者を育てよう! ~イベント詳細~ ◆任務達成率が2倍! 任務の「依頼1(優しい農民)~依頼5(まじめな侍)」の任務を実行すると、達成度がいつもの2倍になるよ! ◆任務実行で普段入手できないアイテムGET! 任務の「依頼1(優しい農民)~依頼8(カリスマ武将)」の任務を実行すると、普段任務では手に入らないアイテムが入手できるよ! ※任務で入手した各種アイテムは倉庫等から確認してね!
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初心者Q A 起動できない、接続できないなどなど ~できないことを調べましょう。 (したらば記載の方々に感謝を忘れないように) サーバー仕様編 (本家記載分は割愛) Q ASPD上限は? MAXASPD194です ログイン編 Q 接続・差分ファイルが落とせない。 再UPされるか鯖の調子が良くなるのをまちましょう。 Q ログイン直後に鯖缶されてしまう。 1.エフェクトを切る。 2.ペットをしまう。 3.BGMを消す。 4.効果音を消す。 5./lightmapをOFFにする。 6./fogをOFFにする。 キャラ作成編 Q 同じ名前の人がいますと言われます。 本当に重複しているかオリジナルの髪型を設定しているとなります。 まずは髪型をノーマルにして試し、うまく入れればその後 @modelで変更しましょう。 ダメな場合は名前を変えてみましょう。 初期稼動編 Q 初期レベル上げはどうしたらよい? 噴水上にワープがあるのでそこに入るとポリンまみれになれるので そこであげると良い。 Q;ペットはどうやって取得する? 噴水南左側にペットな人がいるのでその人からもらうと良い ちなみに孵化は@hatch Q ペットの効果は? 最初のポリンは敵を倒した際に10000z硬貨Drop+ステータスUP 次の段階で50000z硬貨Drop+ステータスUP 次以降は50000zDrop率下がっていくがステータス補正はあがっていく。 Q ペットの進化のさせ方は? ペットをしまった状態でペット屋に話しかけ初期は1M払ってアイテムGET さらに会話し進化を選び質問に答えて進化 ちなみにBを押しても進化は止まらない。 Q 金が溜まらない ペットは連れていますか? ペットを連れた状態で1ランクしたの狩場で狩る事で かなりの利益が期待できます。 またある程度育ったのであれば青箱マップ (噴水南東の案内人→青箱マップへ) これで一攫千金を狙うのも吉(モロクはPvPマップなので注意) Q 他の街にはいけない? Atmos本家のMAPを参照の上走りましょう。 一度到着した街ならばプロの街転送カプラから無償で飛べます。 Q ホムンクルスは? 不具合回避のため実装されていません。 Q 露天は? 噴水南東の案内人→釣り堀に多くいる場合があります。 Q 釣りのレベルがあがらない 2000フィッシュポイントごとに溜まります。 アイテム編 (各種オリジナルアイテム(カード)は別記) Q 武器防具・カードは何処で売っている? 元道具屋内部(噴水左下)で初級・中級武器防具と各種カード 上級防具はホルグレンの隣の部屋で売っている。 上級武器は売ってないのでBOSSなり玉交換なりで 仕様編 Q 武器製造は?材料どこ? A 材料販売NPCがいません、無い物として考えましょう。 Q 青いAカードのViewを見ると重力エラーが出る。 A 解決方法はありません、見ないようにしましょう。 Q 自動取得スキルを取得した状態でスキルリセットしたら消えた。 A 装備をはずし、再度リセットし装備をつけなおしましょう。 Q 一部の玉の画像が表示されない。 A 仕様です。 Q Unknown item? A 仕様です。
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戻る 「第5回VIPで初心者杯」 予選 開始 2010/02/19(金) 20 30 終了 2010/02/19(金) 22 30 対戦ルール 東風戦 喰あり 赤あり 対戦規定数は3戦以上で上位4名で東南戦決勝 参加対象 段位 Rate指定なし 大会場所 ttp //tenhou.net/0/?C10174766 予選結果(3戦以上の上位4名で東南戦決勝) ■C1017通算得点ランキング(1戦以上) 順位 通算得点 平均得点 対戦 1位/2位/3位/4位 平均順位 プレーヤ名 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1 228.0 22.80 10 4/ 5/ 0/ 1 1.80 ti42 2 153.0 17.00 9 3/ 5/ 0/ 1 1.89 ごくふつう 3 110.0 15.71 7 4/ 0/ 2/ 1 2.00 ksksksk 4 105.0 21.00 5 3/ 0/ 1/ 1 2.00 起目粒 5 83.0 20.75 4 2/ 1/ 0/ 1 2.00 次朗 6 68.0 7.56 9 3/ 2/ 3/ 1 2.22 ☆ゆきよし☆ 7 50.0 50.00 1 1/ 0/ 0/ 0 1.00 TSUKUDAN 8 44.0 11.00 4 1/ 2/ 1/ 0 2.00 番 9 42.0 14.00 3 1/ 1/ 1/ 0 2.00 爆発妹 10 33.0 11.00 3 1/ 1/ 0/ 1 2.33 脳内覇王 11 29.0 14.50 2 1/ 0/ 1/ 0 2.00 tawawa 12 28.0 7.00 4 1/ 2/ 0/ 1 2.25 moani080 13 23.0 3.29 7 1/ 3/ 2/ 1 2.43 afuau 14 17.0 5.67 3 1/ 0/ 2/ 0 2.33 カッス 15 0.0 0.00 6 1/ 2/ 3/ 0 2.33 誠氏ね!! 16 -11.0 -2.75 4 1/ 0/ 3/ 0 2.50 ケロにょり 17 -14.0 -4.67 3 1/ 0/ 1/ 1 2.67 Lamer 18 -35.0 -35.00 1 0/ 0/ 0/ 1 4.00 しめさばおすし 19 -39.0 -13.00 3 0/ 2/ 0/ 1 2.67 MONONO 20 -45.0 -15.00 3 0/ 1/ 1/ 1 3.00 ふとぅー 21 -53.0 -8.83 6 0/ 3/ 2/ 1 2.67 とさか姫 22 -54.0 -10.80 5 1/ 0/ 2/ 2 3.00 ティムポ 23 -65.0 -21.67 3 0/ 1/ 1/ 1 3.00 ジャネ 24 -83.0 -13.83 6 1/ 1/ 1/ 3 3.00 ぬこみょん 25 -83.0 -27.67 3 0/ 1/ 0/ 2 3.33 VIPの初心者 26 -84.0 -42.00 2 0/ 0/ 0/ 2 4.00 ももんがΖ 27 -98.0 -16.33 6 1/ 1/ 1/ 3 3.00 Kaba 28 -170.0 -28.33 6 0/ 0/ 2/ 4 3.67 kon01 29 -179.0 -22.37 8 1/ 0/ 4/ 3 3.13 国道一号 決勝結果⇒牌譜を見る ごくふつう(+47.0) ti42(+17.0) ksksksk(-12.0) 次朗(-52.0) 優勝は ごくふつうさんでした
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初心者用Q A 初心者用Q AQ.このWikiはなんですか? Q.遊戯王やってみようと思うんだけど? 以下マスターデュエルのQ AQ.○○ってカードは実装されてる? Q.まず何をすればいいの? Q.何を買えばいいの? Q.生成ポイントが足りないんだけど? Q.ジェムが足りないんだけど? Q.検索してもカードが出てこないんだけど? Q.分解できないカードがあるんだけど? Q.おすすめの設定は? Q.○○ってバグ? Q.みんなとデュエルするにはどうすればいいの? Q.このWikiはなんですか? A.このWikiは、なんでも実況U、J、G、防弾なんG、Uの遊戯王スレで行われた大会結果をまとめたりする保管庫です。 Q.遊戯王やってみようと思うんだけど? A.遊戯王には、紙のカードを扱うOCGと、ゲーム内でカードを扱うマスターデュエル(MD)・デュエルリンクス等があります。 MDは無課金でもおよそ8ヶ月前のOCGに近い環境で遊べるので、まずはコレをプレイしてみると良いかもしれません。 以下マスターデュエルのQ A Q.○○ってカードは実装されてる? A.遊戯王MDには、現在のOCGから見て概ね1年前までのカードが実装されています。 また、一部の海外未収録のカード、原作者の書き下ろしイラストのカード、処理が極めて複雑なカード等は実装されていません。 Q.まず何をすればいいの? A.最初のチュートリアルを終えたら、ソロモードのデュエルストラテジーをクリアしましょう。 基本的なルールや各召喚方法についてのチュートリアルを学びながら、ジェムが貰えます。 Q.何を買えばいいの? A.最初に○○セットを1つ買いましょう。 その後は、自分が組みたいと思ったストラクチャーデッキ1種類を3箱、あるいは組みたいテーマがピックアップされているシークレットパック(シクパ)を買ってデッキパーツを集めましょう。 シクパは、欲しいテーマのSRかURのカードを1枚生成すると24時間だけ出現します。 Q.生成ポイントが足りないんだけど? A.一度だけ、Nのカードを1枚分解→生成するとミッションでSRとUR1枚分のポイントが貰えます。 その後は、ジェムを貯めてパックを引き、不要なカードを分解すると、加工なし/シャイン加工/ロイヤル加工の順に、1枚につき10/15/30pt貰えます。 カードの生成には1枚につき30pt必要となります。 Q.ジェムが足りないんだけど? A.ジェムはミッションを達成する事で入手できます。 ミッションの内、リプレイ(5)とログインボーナス(20)が毎日1つ、デイリーミッション(40)は毎日3つ追加されるので、溢れないようクリアすることで毎日145ジェム貰えます。 また、毎月開催されるフェスティバル中には専用の報酬ジェムとミッションが追加されるため、更にジェムを稼ぐことができます。 Q.検索してもカードが出てこないんだけど? A.テキスト検索の横のボタンで未所持カードを表示するか選択できます。 また、禁止カードの表示はデフォルトでオフとなっているため、検索から表示をオンにする必要があります。 Q.分解できないカードがあるんだけど? A.初期デッキ・ストラクチャーデッキ・レガシーパックから出たカードは分解できません。 Q.おすすめの設定は? A.自己チェーン あり、発動確認 スイッチ、カード配置位置 マニュアル、発動順の設定 する、カード説明の自動表示 する、 セットカードの透過表示 する Q.○○ってバグ? A.99%バグではありません。 各カードのテキストやログの確認、遊戯王カード Wikiや公式のOCGデータベースのQ Aで検索しましょう。 Q.みんなとデュエルするにはどうすればいいの? A.各遊戯王スレでルームを立てて募集するか、既にルームがあればそこへ入室することでデュエルできます。